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 Guide de jeu: Races et spécificités

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Choco
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MessageSujet: Guide de jeu: Races et spécificités   Guide de jeu: Races et spécificités EmptyVen 27 Déc - 15:39

Guide de jeu: Races et spécificités

Dans les divers mondes de Final Fantasy, on peut voir diverses races. Souvent, elles ont leur propre culture, leur propre apparence et même leur propre technique. Incarner un personnage existant n'est pas dur coté race, vu qu'elle est dans 90% des cas humaine. Mais pour ceux voulant un personnage inventé, et sans prendre un énième humain (qui rappelons-nous, est polyvalent), ce guide permet de définir des castes "évidentes" pour chaque race.


Liste des races (ordre alphabétique):
- Aegil
- Ange
- Baknamu
- Chien de Cosmo Canyon (Larkos)
- Démon
- Dragon Humain
- Dryade
- Elfe
- Elfe noir
- Estharien
- Fée
- Garif
- Gi
- Gigas
- Guado
- Hummingway
- Hypello
- Kwee
- Lamia
- Lilty
- Loup Garou
- Mog
- Mort-Vivant
- Nain
- Nu mou
- Ogre
- Rat Bloumécian/ Clayrian
- Ronso
- Seeq
- Selkie
- Shumi
- Sirène
- Urutan Yensa
- Vampire
- Vangaa
- Viéra
- Yéti
- Yuke

!!! S'il manque une race, n'hésitez pas à le dire !!!

AEGIL:
Sous leurs ailes, un peuple fier et courageux, défendant les cieux. Une agilité assez bonne et une force correct. Ils défendent beaucoup le Sacre... ou presque.

Avantage:
- Damage dealer physique correct.
- Considéré comme créature volante. (dur à toucher et insensible à l'élément "Terre").

Défaut:
- Faible face à "Vent"
- Statistiques défensives basses.
- Baton ou Lance, il cherchera à vous la mettre.

Caste conseillée:
- Chevalier du Dragon: Caste de prédilection.
- Mage: capacité magique correct, coté offensif.


-------------------------------


ANGE:
Presque similaire à l'Aegil, l'Ange est noble et vertueux. Ardent protecteur du Sacre, de la justice et de la paix, il n'hésitera pas à éradiquer la menace du Mal. (Il peut exister un ange déchu mais il faut se référer à la race des démons).

Avantage:
- Damage dealer correct (physique et/ou magique).
- Considéré comme créature volante. (Dur à toucher et insensible à l'élément "Terre").
- Annule naturellement l'élément "Sacre"
- Polyvalent

Défaut:
- Faible face à "Vent" et à "Ténèbres"
- Perd ses plumes s'il est malade.

Caste conseillée:
- Polyvalent dans la plupart des cas, que ce soit guerrier ou mage. Ne peut cependant pas être un Nécromancien. L'ange est assez paradoxal en maitrisant la magie du Sacre et la magie noire.


-------------------------------


BAKNAMU:
D'un naturel agressif et gardant avec envie son territoire, c'est la race basé sur l'offensif. Mêlant attaque correct et vitesse acceptable, le Baknamu est aussi capable d'utiliser des armes à feu.

Avantage:
- Damage dealer physique correct.
- Peut devenir invisible dans le brouillard
- Commence souvent avec un couteau de Baknamu, qui empoisonne sa cible.

Défaut:
- N'a aucune conscience du soin.
- Ne possède aucun avantage dans la domaine magique.

Caste conseillée:
- Guerrier: Reste correct dans ce domaine.
- Hunter: Peut tirer parti des armes à feu et du brouillard pour se camoufler.
- Moine: N'est pas le plus efficace mais peut s'en sortir.
- Voleur: Reste correct dans ce domaine.


-------------------------------


CHIEN DE COSMO CANYON: (Larkos)
Ce sont des créatures similaire à Nanaki. Cette race est forte, rapide et intelligente. Les options ne manquent pas pour eux. Attention néanmoins à ne pas abuser de l'herbe à chat.

Avantage:
- Damage dealer physique ou magique correct.
- Rapide de base.
- Relativement polyvalent.

Défaut:
- Marche difficilement sur 2 pattes.
- A tendance parfois à courir après leur queue.
- Ne peut tenir une arme, s'équipe généralement de broche, de griffe ou d'un petit couteau dans leur gueule.

Caste conseillée:
- Berserker: Force et vitesse de base correct, utile pour le berserker.
- Mage bleu: Leur intelligence leur permet de tenir cette caste.
- Sage/ mage blanc/ mage noir/ mage du temps: Magie pas mauvaise, peut tenir ces rôles.
- Geomancien: Peut avoir un lien élémentaire.


-------------------------------


DEMON:
Méfiance, trahison, haine, peine, violence, c'est cool la vie d'un démon. Adepte de la voie des ténèbres, serviteur du Dieu du Mal et producteur de groupe de Tecktonik (le mal à l'état pur).

Avantage:
- Polyvalent.
- Peut appartenir à l'une des familles élémentaires.
- Annule l'élément "Ténèbres" naturellement.

Défaut:
- Faible face à "Sacre".
- Ne peut se fier à ses frères démons.
- Quelqu'un de très, très méchant. (Frappe les enfants et vole le sac des mamies).

Caste conseillée:
- Très polyvalent, il peut tout faire, sauf mage blanc et dévôt.


-------------------------------


DRAGON HUMAIN:
A l'instar de Kain, cette race possède un ADN proche du dragon. Mêlant à la fois la polyvalence des humains et la connaissance du dragon, leur aide peut s'avérer très efficace.

Avantage:
- Aussi polyvalent qu'un humain.
- Parle le langage des dragons.
- Selon sa caste, aura toujours des stats adaptés.

Défaut:
- Se démarque peu de l'humain, mis à part son langage.
- Ne possède pas les multiplicateurs des dragons.


Caste conseillée:
- Tout, puisque aussi polyvalent qu'un humain.


-------------------------------


DRYADE:
Une magnifique femme végétale, la plupart du temps pacifique (attention à leur colère cependant). Très attachée au terroir, la terre est un allié naturel.

Avantage:
- Potentiel offensif correct.
- Peut absorber des nutriments dans le sol pour se soigner.
- Résiste à l'élément "Terre" naturellement.

Défaut:
- Faible face à "Feu".
- Statistiques défensives basses.
- Paradoxalement, est moins habillé en hiver qu'en été (les feuilles qui tombent, toussa).

Caste conseillée:
- Bien que polyvalent, elle excelle surtout comme Géomancienne (on en a déjà vu Shaman ou Dévôt, voir Nécromancienne).


-------------------------------


ELFE:
Cette race vit en harmonie avec la nature. Ne se mélangeant peu avec les autres races, ils sont quand même doté de sentiment altruiste envers eux. Mais prenez garde, ce sont aussi de farouche guerrier qui savent se défendre si besoin.

Avantage:
- Relativement polyvalent.
- L'elfe peut utiliser un arc, même si cela n'est pas utilisé par sa caste.

Défaut:
- N'est pas très résistant de base.
- Ses oreilles pointues valent souvent des moqueries à l'école.


Caste conseillée:
- Guerrier: Rapide, il sera un guerrier axé sur l'attaque rapide.
- Samurai: Pas la meilleur race mais peut tenir ce rôle.
- Hunter: Archer de base, un des meilleur utilisateur de l'arc.
- Alchimiste: La connaissance elfique leur permet d'incarner cette caste.
- Mage rouge: Maitrisant la magie et maniant l'épée, fait un mage rouge correct.
- Sage/ mage blanc/ mage noir/ mage du temps/ invoqueur/ dévôt: Bilan en magie positif.
- Geomancien: Lien avec la nature, géomancien convient facilement.
- Bard/ Dancer: Un elfe est aussi souvent un artiste et la danse et le chant n'ont aucun secret pour lui.


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MessageSujet: Re: Guide de jeu: Races et spécificités   Guide de jeu: Races et spécificités EmptyVen 27 Déc - 18:38

ELFE NOIR:
Contrairement à l'elfe traditionnel, ces elfes sont loin d'être altruiste et maitrise l'art de la destruction. Seul le pouvoir et la puissance sont utiles selon eux. Ils sont surtout taillé pour le coté offensif.

Avantage:
- Correct comme damage dealer physique ou magique.
- Apprend facilement la compétence "Aspi-MP".
- Capacité offensive accentué au dépit de la résistance.

Défaut:
- Est faible face à la musique.
- Est souvent affaibli par un adversaire maitrisant le Sacre.


Caste conseillée:
- Guerrier: Correct dans le rôle du damage dealer physique. Tank moins bien que la plupart des autres race.
- Hunter: L'elfe noir reste bon à l'arc, sauf que cette fois-ci, c'est surtout pour chasser ses proies, principalement des héros ou des elfes.
- Voleur: Un elfe noir, agile et rapide, peut être un bon voleur.
- Ninja: Il est arrivé que certains elfe noir apprennent le ninjutsu pour devenir encore plus puissant, ou simplement un meilleur assassin.
- Chevalier noir: Le summum de l'elfe noir, utilisant tout l'art de la désolation avec cette caste.
- Mage noir/ Dêvot: N'apprenant jamais la magie blanche, c'est autre chose pour la magie noir, où il est très bon, de même que la nécromancie.
- Mage du temps: Il peut apprendre à maitriser le temps et l'espace pour torturer ses cibles.


-------------------------------


ESTHARIEN:
On parle ici de l'humain modifié avec des éléments de machine, bref un cyborg. Possédant une augmentation de puissance physique avec son système, il arrive à améliorer son intelligence via des petits programmes intégré à sa carte mère (Windows peut quand même les faire planter).

Avantage:
- Correct comme damage dealer physique.
- Possède la compétence "Libra".
- Les objets utilisés pour les drones fonctionnent aussi sur lui.

Défaut:
- Possède une faiblesse innée face à l'élément "Foudre".
- Hésite encore entre Windows et Mac.


Caste conseillée:
- Guerrier: Peut tenir ce rôle sans difficulté.
- Moine: Ses poings bioniques peuvent faire la différence.
- Hunter: Maitrise assez bien les armes à feu.
- Ingénieur: Reste très bon du coté technologique.
- Paladin: Les boucliers s'adaptent bien sur lui, le rendant assez résistant.


-------------------------------


FÉE:
Fée, Sylph, etc. Peu importe leur appellation, ce sont des créatures vivant par et pour la magie. Pas question d'être dans le physique avec eux, mais leur magie est de très bon niveau.  

Avantage:
- Correct comme damage dealer magique ou comme healer.
- Apprend vite la compétence "Auto-Refresh".
- Peu régénérer un allié simplement par le toucher.

Défaut:
- Un potentiel physique inexploitable.
- Est souvent sous-estimé par son adversaire, souvent à raison.


Caste conseillée:
- Sage: Maitrisant tout type de sort, deviendra un très bon support.
- Mage blanc/ Dévot: Une race très utile pour le heal. Le simple fait de les toucher peu redonner des Hp.
- Mage noir: Maniant la magie avec aisance, l'offensive magique est possible.
- Mage du temps: Pareil que mage noir, peut tenir ce rôle aussi.
- Bard/ dancer: Le chant et la danse sont un passe-temps pour les fées.


-------------------------------


GARIF:
Peuple mystérieux où chaque individu est caché par un masque, personne ne sait à quoi ressemble leur vrai visage. Glorifiant la nature, ce sont aussi de très bon combattant physique.

Avantage:
- Correct comme damage dealer physique.
- Hp, force et résistance correct.

Défaut:
- Un potentiel magique inexploitable.
- Son masque fait peur aux petits enfants.


Caste conseillée:
- Guerrier. correct dans ce rôle.
- Berserker: Peut prétendre à cette caste même si "Furie" est mal vu par son village.
- Moine: Très bon dans ce domaine, il excelle dans la maitrise de ses poings.
- Beastmaster: Peut prétendre à cette caste même s'il serait meilleur en attaquant plutôt que soutien.
- Geomancien: Les plus sages du village peuvent communiquer avec les esprits.
- Shaman: Incarner la puissance d'un esprit d'un monstre, c'est leur passe-temps parfois.


-------------------------------


GI:
Une tribu indigène qui jalouse le territoire du canyon cosmo. Leur maitrise de la lance est surpassé que par peu d'individu et qu'ils rivalisent facilement avec un chevalier du dragon digne de ce nom.

Avantage:
- Correct comme damage dealer physique.
- Force correct mais n'est pas aussi bon en défense et en Hp.
- Esprit très bon pour un combattant physique.

Défaut:
- Possède de la force mais seul point positif physique.
- Sa magie est basse.
- Doit améliorer sa défense avec des armures, seulement si sa caste lui permet.


Caste conseillée:
- Guerrier. Correct dans ce rôle, mais tank très peu, il faudra penser aux armures lourdes.
- Hunter: Tribu de chasseur à la base, peuvent encore se servir d'arc ou d'arbalète.
- Chevalier du dragon: Caste qui lui permet d'atteindre le paroxysme de sa maitrise de la lance. Peu palier ses faible Hp et défense avec le "sauter" qui l'immunise de la plupart des assauts.
- Nécromancien: Un petit lien avec les esprits morts, c'est possible pour eux.
- Shaman: Une tribu qui peut aussi utiliser la puissance d'un monstre, dans leur corps.


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MessageSujet: Re: Guide de jeu: Races et spécificités   Guide de jeu: Races et spécificités EmptyVen 27 Déc - 19:57

GIGAS:
Ces géants sont des créatures taillées pour le combat au corps à corps. Leur impressionnante puissance physique est secondé par un bon ratio de Hp et de défense leur permettant de tanker naturellement en plus de frapper fort. Comme dit l'expression "Un gigas contrarié, un pays de rasé".

Avantage:
- Excellent damage dealer physique.
- Hp, force et résistance correct.
- Adulte, son multiplicateur d'attaque est doublé de base.
- Apprend vite les techniques de contre-attaque.

Défaut:
- Un potentiel magique inexistant.
- Résiste très mal aux assauts magiques.
- Coûte cher en nourriture.


Caste conseillée:
- Guerrier. Bon dans ce rôle.
- Berserker: Un gigas berserker est une vraie plaie pour l'ennemi.
- Moine: Ses poings sont très puissant alors pourquoi s'en priver.
- Beastmaster: Peut prétendre à cette caste même s'il serait meilleur en attaquant plutôt que soutien.


-------------------------------


GUADO:
Peuple raffiné et élégant, on voit peu de Guado combattre physiquement. Il en existe mais ce sont souvent des rebelles de la société. Leur grande maitrise de la magie font d'eux des mages hors-pair.

Avantage:
- Excellent damage dealer magique.
- Mp, magie et esprit correct.
- Commence toujours avec un petit stock de Potion+.

Défaut:
- Peu de Hp et mauvaise défense.
- Souvent fanboy des "Guado Glorie's".


Caste conseillée:
- Guerrier: Pas le meilleur choix pour un Guado mais peut tenir le rôle.
- Beastmaster: Bon en soutien, il peut soutenir des créatures.
- Alchimiste: Leur science des potions est réputées, surtout chez les guados.
- Mage rouge: Possible pour eux, même si la magie sera plus élevée que la force.
- Sage/ mage noir/ mage blanc/ mage du temps/ invoqueur/ dévot/ nécromancien: Très utile dans ces rôles.
- Shaman: Certains Guados s'en sortent dans ce rôle.


-------------------------------


HUMMINGWAY:
Petit et pacifique, cette race à tendance à parcourir beaucoup de kilomètres à pied et à renommer aléatoirement les gens. Peu habitué au combat, ils peuvent cependant tirer leur épingle du jeu.

Avantage:
- Rapide et agile.
- Mp et magie correct.

Défaut:
- Potentiel physique inexploitable.
- Renommer ses alliés les agacent.


Caste conseillée:
- Voleur: Vitesse et esquive correct permettant d'incarner un voleur.
- Alchimiste: faisable même si pas le meilleur choix.
- Ninja: Vitesse, esquive et magie bonne, le rendant utile pour le ninjutsu.
- Sage/ Mage blanc/ Mage noir/ Mage du temps/ Invoqueur: Possible aussi.
- Bard/ dancer: Un choix qui peut s'avérer utile vu leur agilité.
- Gambler: Misant sur la chance, leur agilité fait le reste.


-------------------------------


HYPELLO:
Maladroit, étrange et lent, ces créatures sont peu taillés pour le combat direct. Ils ont tendance à miser sur l'entraide et la chance. Cependant, quelques Hypello arrivent quand même à se défendre..

Avantage:
- Rapide dans l'eau uniquement.
- Absorbe l'élément "Eau" de base, possédant ainsi une immunité face à "Feu".

Défaut:
- Impuissant face à l'élément "Foudre".
- Les ennemis se moquent de lui.


Caste conseillée:
- Beastmaster: Le plus conseillé, surtout s'il possède un Shopoof.
- Mage bleu: Faisable mais peu efficace.
- Mime: Encore le mieux à faire.


-------------------------------


KWEE:
Toque de cuisinier, langue qui pend et fourchette géante. Le Kwee est le meilleur cuisinier au monde, mais pas forcement le meilleur combattant. Cependant, certains Kwee peuvent renverser un combat avec leur étrange allure.

Avantage:
- Hp et magie correct.
- Gagne en puissance en avalant des grenouilles.
- Rare mage avec de bon Hp.

Défaut:
- Défense et vitesse basse.
- Mange plus qu'il ne combat.


Caste conseillée:
- Chevalier du dragon: Faisable avec sa fourchette mais sa force n'est pas toujours assez élevé.
- Mage bleu: Pour une bonne polyvalence.
- Mage noir/ Mage blanc/ Sage/ Mage du temps: Surprend avec ses bon Hp, peut devenir un bon anti-mage.


-------------------------------


LAMIA:
Un corps de femme fatale et une queue de serpent. La Lamia, la prédatrice naturelle de l'homme (ou de n'importe quelle espèce mâle). Un état d'esprit sulfureux et assassine.

Avantage:
- Possède une esquive très élevée.
- Très efficace contre les hommes avec ses techniques de charme.
- Bonne maitrise des altérations.
- Peut utiliser une Mue pour se soigner.

Défaut:
- Craint les femmes adverses.
- Statistiques défensives basses.
- Ne plait généralement pas à la belle-mère.

Caste conseillée:
- Mages: principalement mage noir ou sage, pour rentabiliser les altérations.
- Guerrier: Marilith a démontrer la puissance d'une lamia multi-bras déjà.
- Samurai: Oui il en existe.
- Mage rouge: Diablement redoutable.


Dernière édition par Choco le Mer 11 Mar - 1:36, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Guide de jeu: Races et spécificités   Guide de jeu: Races et spécificités EmptyLun 28 Avr - 0:45

LILTY:
Fusion d'une fée avec un oignon transgénique, voici une race mignonne et bourrine. Tout comme les nains, ils sont petits mais très fort et résistant dans le domaine physique. Mais la magie, connait pas.

Avantage:
- Excellent damage dealer physique.
- Hp, force et défense correct.
- Possède une charge très puissante propre aux Lilty

Défaut:
- Un potentiel magique quasiment absent.
- L'agilité n'est pas son point fort.
- Fait pleurer si on l'épluche.


Caste conseillée:
- Guerrier: Frappe fort.
- Moine: Frappe très fort.
- Chevalier Dragon: Frappe très très fort.
- Chevalier Noir: Frappe très très très fort.
- Paladin: Frappe pas fort mais tank trop.


-------------------------------


LOUP GAROU:
Créature entre l'humain et le loup. Force, vitalité et agilité assez bonne de base. Chasseurs nés, ils traquent leur proie sans relâche, ou presque, si une proie plus intéressante apparait.

Avantage:
- Excellent damage dealer physique.
- Hp, force et agilité correct.
- Gagne passivement un bonus d'attaque si une cible est affaiblit

Défaut:
- Un potentiel magique peu efficace.
- S'excite à l'odeur du sang, même allié.
- Peut courir après la balle si on la lance.


Caste conseillée:
- Berserker: Sa rage sanguinaire lui permet de tenir longtemps.
- Moine: Peut être joué ainsi, son passif peut l'aider à finir des ennemis.
- Beastmaster: Peut prétendre à cette caste même s'il serait meilleur en attaquant plutôt que soutien.
- Hunter: Plutôt adepte des griffes ou dagues, il excelle dans la chasse.


-------------------------------


MOG:
Petite créature assez mignonne, vivant pacifiquement. Contrairement aux Hummingway, cette race est assez polyvalente. Adore faire la fête mais peut devenir un redoutable combattant si son foyer ou ses amis sont en danger.

Avantage:
- Polyvalent.
- Stats équilibrées.

Défaut:
- Les Mogs sont très rarement agressif.
- Kupo, kupopo, kupo!


Caste conseillée:
- Polyvalent, adepte de n'importe caste.


-------------------------------


MORT-VIVANT:
Squelette, Zombie, Fantôme. La liste est longue. Ces morts n'ont pu trouver le repos éternel, mais ils peuvent l'offrir à d'autres. Puis vous pouvez toujours danser "Thriller" si besoin.

Avantage:
- Polyvalent, cela dépend de ce qu'il faisait durant sa vie.
- Résiste à l'élément "Ténèbres" naturellement.
- Absorbe l'altération "Mort".
- Fait fureur à Halloween.

Défaut:
- Faible face à "Sacre"
- Les sort de soin, pour réanimer et les objets du même genre peuvent les blesser.
- Leur odeur putride gêne dans l’ascenseur.

Caste conseillée:
- Polyvalent, ils sont capable de tout faire, même d'être la version morte d'une autre race, ça enchaine les bonus ça.


-------------------------------


NAIN:
Cette race de petite taille n'en reste pas moins l'une des plus noble. Les mages sont rares mais peuvent exister. Très accueillant, vous pourrez sans soucis vous lier d'amitié avec eux, avec une bonne barique de bière.

Avantage:
- Damage dealer non négligeable.
- Capable aussi de jouer comme tank physique.
- Hp, force et défense correct.
- L'alcool boost leurs stats.
- Lally-Ho!!! \o

Défaut:
- Magie faisable mais pas le plus optimisé.
- Leur éventuelle querelle avec les elfes est une légende urbaine.
- Complexe parfois sur leur taille.


Caste conseillée:
- Guerrier: Une caste très adaptée au vue de leur stats.
- Berserker: Un nain avec une hache est très dangereux.
- Moine: Habitué à se battre ivre, ils peuvent en venir aux mains (jeu de main, jeu de nain).
- D'autres castes peuvent être choisies car un peu polyvalent, mais moins efficace, vraiment.


-------------------------------


NU MOU:
Créature étrange et poilu. Adepte de la magie, ils aiment particulièrement prier et se réunir pour ne rien faire, juste attendre. Leur capacité magique est très développée.

Avantage:
- Mage de très haut niveau.
- Esprit et magie très développé.
- N'a jamais froid grâce à ses longs poils.

Défaut:
- Très mauvais dans le compartiment physique.
- Sa vitesse n'est pas très élevée.
- Ses poils lui cachent parfois la vue, mais vu qu'ils ne bougent que rarement, c'est pas grave.


Caste conseillée:
- Sage: Surement la caste de prédilection pour cette race.
- Dévot: certainement l'un des meilleurs représentants.
- Divers mages: Très bons dans ces autres castes.
- Géomancien: Une autre possibilité.


-------------------------------


OGRE:
Souvent confondu avec les gigas, des différences sont quand même voyante. Ils restent des montagnes de muscles mais sont moins grand qu'un gigas, et certains ogres peuvent même user de la magie..

Avantage:
- Force ou magie correct.
- Défense assez correcte.

Défaut:
- N'a pas les multiplicateurs d'attaques doublés comme un gigas.
- Son cerveau est aussi rapide qu'un Hypello hors de l'eau.
- Est sujet à la discrimination des humains.


Caste conseillée:
- Polyvalent, il tapera soit dans le physique, soit dans le magique... Mais il tapera!


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MessageSujet: Re: Guide de jeu: Races et spécificités   Guide de jeu: Races et spécificités EmptyMer 26 Nov - 1:52

RAT BLOUMECIAN/ CLAYRAN:
Race ressemblant fortement aux rats, mais doué de la pensé, de la parole et de la technologie. Leur capacité physique fait de leurs membres, des adeptes de très hauts sauts, pour fuir ou parfois, terrasser l'ennemi. Mais il y a le peuple plutôt guerrier, et le second plutôt pacifiste.

Avantage:
- Excellent damage dealer physique.
- Force, Vitesse et Esquive correcte.
- Peu importe leur caste, ils ont tous "sauter" comme technique.
- Peut faire un mage correct en suivant l'enseignement de Clayra.

Défaut:
- Un potentiel magique peu efficace.
- Fragile physiquement.
- Mangera tout votre fromage.


Caste conseillée:
- Guerrier: Bien que peu tanky, des attaques rapides font aussi un bon combattant.
- Berserker: On en a déjà vu, capable de se lancer corps et âme dans la bataille.
- Chevalier du Dragon: L'un des meilleurs représentants.
- Mage: Plutôt pacifiste, peu d'entre eux voudront blesser l'ennemi.
- Voleur: Oui, il y a des renégats de ce genre, mais pour la bonne cause.
- Bard/ Dancer: Leur danse sont capable de renforcer une tornade géante alors une équipe.


-------------------------------


RONSO:
Un des rares peuples à posséder l'Ath Urhgan de manière naturelle. Et même si certains ne peuvent l'avoir, leur capacité physique forge le respect. Moins bon en magie, ils peuvent cependant surprendre dans de rares cas avec leur agilité et leur rugissement. Attention au coup de corne!

Avantage:
- Excellent damage dealer physique.
- Hp, Force et défense excellente.
- N'a pas froid en hiver avec leur pelage.

Défaut:
- Un potentiel magique peu efficace.
- Caste avec une mauvaise esquive et une vitesse assez basse.
- Les cornes ne repoussent pas.


Caste conseillée:
- Guerrier: Un bon combattant, assurant parfaitement ce rôle.
- Berserker: Un Ronso énervé, ça fait très mal.
- Chevalier du Dragon: Pour les courageux sans aucune limite.
- Mage Bleue: L'un des rares mages bleus à aller dans le compartiment physique.
- Moine: Surprenant, mais diablement puissant.
- Hunter: Un Ronso n'est pas si mauvais chasseur, attention!
- Paladin: Les Ronso ont parfois un cœur pur et un corps robuste.


-------------------------------


SEEQ:
Un dieu fou mélangea l'ADN de l'humain, du cochon et de l’hippopotame. Personne sait pourquoi l'évolution leur a permit d'atteindre un statut de conscience, car peu de Seeq sont vraiment intelligent, tous relativement bêta. Mais ça n'en reste pas moins une race qui sait se battre et échanger (des coups souvent).

Avantage:
- Excellent damage dealer physique.
- Hp et Force assez bonne.
- Capable de donner de puissant coup de tête, un skill assez unique.

Défaut:
- Un potentiel magique inexistant.
- Le reste de ses stats est assez moyennes.
- Stratégie? Connait pas!


Caste conseillée:
- Guerrier: Un bon combattant, mais sa défense n'est pas merveilleuse.
- Berserker: Surement leur meilleur job possible.
- Moine: Peu impressionnant mais ça tape fort quand même.


-------------------------------


SELKIE:
Est-ce un humain? Non. Est-ce un elfe? Non. Est-ce un peu des deux... Oui? Le Selkie, bizarrement d'origine de la mer mais y'a longtemps, est un race guerrière et agile, un peu primitif parfois.

Avantage:
- Possède un esprit élevé.
- Vitesse, précision et esquive correct.
- Peut marquer une cible, offrant 100% de précision aux attaques (allié compris)

Défaut:
- Un potentiel offensif magique très faible.
- Défense physique très basse .
- S'énerve si on les confonds avec les elfes.


Caste conseillée:
- Voleur: Prenez vos dagues.
- Ninja: Prenez vos shurikens.
- Hunter: Prenez votre arc.
- Beastmaster: Prenez vos monstres.
- Bard: Prenez des cours de chants.


-------------------------------


SHUMI:
Fusion d'un morse et de marshmallow. Peu sexy, ça n'en reste pas moins une race basé sur l'artisanat et la science. Comme quoi, la tentacule toute gluante fait pas le moine. Leurs connaissances sont surtout basés sur l'intelligence plutôt que sur une éventuelle capacité physique.

Avantage:
- Excellent damage dealer magique.
- Mp, Magie et Esprit correct.
- Protégé naturellement contre les attaque de type "Frapper" (beurk gluant).

Défaut:
- Un potentiel physique peu efficace.
- Force, Vitesse et Esquive très peu développée.


Caste conseillée:
- Mage en tout genre: Magie, magie et magie.
- Ingénieur: Oui ce sont des artistes mais aussi des scientifiques.
- Geomancien: Pratique pour la météo de demain.


-------------------------------


SIRENE:
De la féminité, du sex-appeal et une queue de poisson. Oui la sirène, réel fantasme des marins. Peu de gens savent qu'elles peuvent marcher sur la terre (la queue se change en jambes, pratique). Donc, qui nous dit que ta voisine n'est pas une sirène? Certaines détestent les hommes, d'autres les jalouses. Un homme sirène se nomme Triton, donc ça existe.

Avantage:
- Étrangement équilibré entre Force et Magie.
- Absorbe naturellement l'élément "Eau".
- Dans l'eau, bonus de vitesse et d'esquive.

Défaut:
- Des stats un peu trop moyennes.
- Hp et Mp pas si formidable..
- Impuissance innée à l'élément "Foudre".


Caste conseillée:
- Guerrier: Un coup de trident et c'est reparti.
- Chevalier du dragon: Pas si mauvais dans ce rôle mais pas parfait.
- Mage en tout genre: Sa magie n'est pas si mauvaise.
- Bard/ Dancer: Le chant des sirènes, fabuleux.
- Mage rouge: Un bon choix pour rentabiliser la force et la magie.


Dernière édition par Choco le Lun 6 Juil - 0:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide de jeu: Races et spécificités   Guide de jeu: Races et spécificités EmptyMer 26 Nov - 2:16

TROLL:
Poilu, moche et peu intelligent du point de vue humain, et même avis coté troll pour les humains. Race assez barbare, on croise parfois un troll mage (qui frappe cependant plus fort avec son baton qu'avec sa magie). Cette race a la fâcheuse tendance à réduire les stats ennemis naturellement.

Avantage:
- Polyvalent, à l'instar d'un humain.
- Réduit les stats de sa cible
- Une régen assez élevée.
- Sent très mauvais, ce qui éloigne les monstres

Défaut:
- Magie et esprit faible, très faible, même chez un troll mage.
- Pas connu pour être rapide.
- Sent très mauvais, ce qui éloigne aussi ses alliés


Caste conseillée:
Globalement, ça peut tout faire, avec quelques caste encore plus en avant, brièvement cité: Guerrier/ Berserker/ Cavalier/ Shaman/ Beastmaster.


-------------------------------


URUTAN YENSA:
Pas d'étranger, pas de traitre, pas de compromis. Voilà la philosophie Yensa. Ennuyeux, leur territoire, c'est un désert, pas super amical de base. Mais cette race s'est entrainé pour dompter la nature hostile (et les gros poissons qui vivent dans le sable). Finalement, une race polyvalente... mais TRÈS agressive.

Avantage:
- Polyvalent, à l'instar d'un humain.
- Immunité naturelle à l'élément "Terre"
- C'est super agressif ce truc.

Défaut:
- Une faiblesse innée face à l'élément "Vent".
- C'est vraiment trop agressif.
- Ai-je précisé que cette race est agressive?


Caste conseillée:
Globalement, ça peut tout faire, avec quelques caste encore plus en avant, brièvement cité: Guerrier/ Samurai/ Voleur/ Shaman/ Beastmaster.


-------------------------------


VAMPIRE:
Une autre race de la famille des ténèbres. Sa spécialité, drainer ses ennemis, absorber leur vie, se nourrir de leur énergie vitale. Sa capacité de régénération est pas mauvaise du tout.

Avantage:
- Potentiel offensif correct.
- Maitrises très vite les sorts comme "Saignée", "Ryuken" ou "Absorbspeed".
- Une fabuleuse capacité de régénération couplé à de bons HP.
- Résiste à l'élément "Ténèbres".
- Absorbe l'altération "Mort".

Défaut:
- Faible face à "Sacre"
- Les sort de soin, pour réanimer et les objets du même genre peuvent les blesser.
- Statistiques défensives basses.
- Préfère boire à la paille ou au biberon malgré son grand âge.

Caste conseillée:
- Mage: Mage noir, Sage ou Nécromancien, il excelle vraiment dedans.
- Mage rouge: très puissant.
- Chevalier noir: A ne pas sous-estimer.


-------------------------------


VANGAA:
Malgré leur haute taille et leur tronche de lézard, une race assez calme et très forte physiquement. Utile pour travailler dans le bâtiments ou charger des cargaisons, ils sont aussi très bon pour garder une cité. Celui-qu'on-doit-pas-prononcer-son-nom aurait surement aimé en être un (ou une Lamia).

Avantage:
- Polyvalent, à l'instar d'un humain.
- Capacité naturelle dans le physique.
- Très bon damage dealer physique

Défaut:
- La magie? Non, sans façon.
- Une esquive très basse, et une vitesse pas géniale.


Caste conseillée:
Globalement, ça peut tout faire, avec quelques caste encore plus en avant, brièvement cité: Guerrier/ Moine/ Berserker/ Paladin.


-------------------------------


VIERA:
Viéra, Viéra pas... Un peuple très féminin (bon ok, uniquement féminin). Une grande majorité vit dans leur forêt natale mais d'autres décident de parcourir le monde. Attention, leur charme cache de terribles guerrières. Je vous aurais prévenu.

Avantage:
- Une précision naturelle redoutable.
- Vit en harmonie avec les esprits.
- Les hommes les attaquent en dernier. (Galanterie).

Défaut:
- Une condition physique assez basse.
- Réagit violemment avec une vague de Myst ou au contact de la MAKO.
- Les autres femmes du groupent les haïssent.


Caste conseillée:
- Hunter: D'excellentes archères, capable de viser une mouche à 600m.
- Géomancien: Pour se battre à les des esprits élémentaires.
- Mage: Bonne condition magique
- Ingénieur: Oui, y'en a, sale sexiste.
- Shaman: Ne JAMAIS mettre une femme en colère.


-------------------------------


YETI:
Physiquement flippant, ça reste un gentil gars, un peu simplet. Oui le yéti ne brille pas avec son intelligence mais son cœur en or rattrape le tout (accessoirement, ces grosses mains aussi). Ne parler pas trop vite ou avec des mots compliqués, c'est un peu stupide ce grand truc...

Avantage:
- Des Hp monstrueux.
- Une force et une défense très correcte.
- Résistance naturelle à l'élément "Glace"

Défaut:
- Magie? Moi pas comprendre.
- Une faiblesse innée face à l'élément "Feu"
- Parfois, tombe amoureux d'une petite fée.


Caste conseillée:
- Guerrier: Un coup de poing et on en reparle?
- Moine: Deux coups de poings et on en reparle?
- Berserker: Une raclée et on en reparle?
- Paladin: Un coup de bouclier et on en reparle?
- Bard/ Dancer: Le truc vraiment surprenant... Mais sinon, on en reparle?

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YUKE:
Imaginez un corps purement magique qui vit sous un casque, c'est grossièrement ce qu'on appel un Yuke. Vivant par et pour la magie, ce sont des mages nés, ne faisant qu'un avec la magie... Ils peuvent aussi faire apparaitre un lapin dans un chapeau.

Avantage:
- Excellent damage dealer magique.
- Mp, magie et esprit correct.
- Peut s'équiper de casque lourd offrant une défense physique potable (un des mages les plus tanky)

Défaut:
- Un potentiel physique quasiment absent.
- L'agilité n'est pas son point fort.
- On les confonds souvent avec l'épouvantail du jardin.


Caste conseillée:
- Mage de tout type, what'else?
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