Aide sur les Armes à Feu 2
Il est vrai qu'un hunter, spécialiste des armes à feu, à toujours tendance à choisir son arme en fonction de sa puissance. Mais est-ce réellement l'unique critère à prendre en compte? Parfois, on peut se dire que la taille du chargeur ou autre est plus important.
Voici de quoi aiguiller le joueur:- Puissance initiale de l'arme (du plus faible au plus fort)
Mitrailleuse > Revolver > Fusil à Pompe > Fusil Sniper > Magnum
- Chargeur initial de l'arme (du plus faible au plus fort)
Magnum > Fusil Sniper > Fusil à Pompe > Revolver > Mitrailleuse
- Capacité d'en utiliser deux à la fois (du plus faible au plus fort)
Magnum > Fusil à Pompe (modèle spécifique) > Mitrailleuse (modèle spécifique) > Revolver
On remarque donc que bien que le magnum inflige de lourd dégâts, coté polyvalence, le revolver est incroyablement bon, et peux compenser sa puissance en usant de deux revolvers à la fois.Balistique Tacticienne
Cependant, l'arme ne fait pas tout. Le choix de munitions est également à prendre en compte. On tire pas au hasard sur sa cible, le hunter reste quelqu'un d'assez tactique durant le combat.
- Balle Normale:Bon marché et très répandue, quasiment toutes les boutiques en possèdent. Éliminer la piétaille? Faire des test sur sa cible? Bref vous l'aurez compris, vous pouvez l'utiliser pour tout sans quasiment aucun risque. Par contre, aucun bonus d'effet ne lui est attribué. Il est conseiller d'en avoir un bon stock.
- Mitra-balle:Plus spécifique que la balle normale, la Mitra-balle a tendance à se fragmenter et toucher toutes les cibles en face d'elle. Très utile lors d'un groupe d'ennemis mais clairement déconseillé sur une cible unique. On notera que malgré la fragmentation de la balle, aucune perte de puissance n'est à déplorer.
- Balle Anti-Char:Cette magnifique balle à l'avantage d'ignorer l'armure de sa cible (mais "carapace" réduit tout de même les dégâts). C'est clairement la munition idéal pour de l'anti-tank. Paladin ou Cavalier craignent cette balle. Cependant, inutile de l'utiliser sur des cibles fragiles, comme un autre hunter, un mage ou un bard. On note également qu'un coup de feu avec cette balle est de 25% plus puissance qu'une balle normale.
- Balle Véloce:Vendu par pack, ces munitions ont un très petits calibres et les dégâts diminuent d'autant. Mais cela est compensé par une grande cadence de tir. Vous comprendrez qu'il est inutile d'utiliser ce type de munition pour tirer une ou deux balles. Le nombre est important, nécessitant un gros stock de balles.
- Balle Pulsar:Vous aurez plus facilement l'arme rentabilisant au mieux cette munition que cette munition elle-même. Rare, très chère mais puissante. Un seul tir peut résulter en un one-shot... ou pas. La puissance du tir s'en voit décuplé et les dégâts sont magistraux. Bien sûr, il faut en posséder. Admettons que vous en ayez une, oserez-vous l'utiliser?
- Balle en Mythril:Continuons dans la rareté. Composé d'un métal rare, cette balle permet de contenir un sort. Vous voulez taper dans une faiblesse élémentaire, hésitez pas à la remplir de sort tel que Brasier ou Foudre. Si vous êtes plus altruiste, un soin dans la balle, un tir dans la tête et votre allié va beaucoup mieux, sauf si vous vous trompez de balle. Bref, un choix tactique énorme mais une balle difficile à obtenir.
- Balle Ethérée:Plus courante que les précédentes balles, celle-ci est spéciale. Elle ne tuera jamais personne. Sa faculté est de détruire la réserve magique d'une cible. Un ennemi trop dépendant de ses Mp? Vous voulez lui faire perdre du temps? Bim une balle et on en parle plus. Pas besoin de préciser que contre les geomanciens ou shaman, ce serait du gaspillage.
- Balle Magique:Plus de balle anti-char? Toujours pas de balle pulsar ou en mythril dans la poche? Et l'ennemi est très résistant physiquement? La balle magique est pour vous! Plutôt que de frapper dans la défense de sa cible, elle blesse via son esprit. Une autre alternative contre les gros tank physiques. cependant, cette balle peut être tanker par des mages ou des geomanciens.
- Balle Gravitron:Envie d'affaiblir votre cible sans la tuer? C'est très simple. Avec ce genre de balle, vous enlèverez 25% des Hp actuel de la cible. Bien entendu, vous ne pourrez jamais tuer personne avec ces munitions. Et un ennemi immunisé à "Gravité" ou "Dégâts%" rigolera de votre tir.
- Balle Nivelée:Envie d'un tir spécial? cette balle prend en compte votre niveau, et inflige jusqu'à 16x la valeur de ce dernier. Très utile car les dégâts sont toujours identiques. Après, si vous êtes faible, votre tir aussi. Allez donc vous entrainer.
- Balle Paradoxa:Une autre balle spécialisé dans l'anti-tanking. Imaginez, plus votre ennemi à de défense, plus votre tir sera puissant. C'est génial non? Cette balle sera plus forte qu'une normale tant que l'ennemi a un minimum 1 de défense. C'est simple, la défense de la cible se rajoute à votre ratio de dégâts. (50 en défense adverse augmente la puissance de votre tir de 50% et ignore 50% de la défense adverse).
- Dark Balle:Parfois, des dégâts ne suffisent pas. Et réduire les sens et la santé de la cible peut aussi faire gagner un combat. Avec ce type de munition, un tir peut infliger quelques altérations négatives, comme: Sommeil, cécité, Silence et Poison. Attention de pas vous blesser avec, on sait pas trop les ingrédients dans ce truc mais ce doit pas vraiment être bon our la santé.