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 Aide sur les armes à feu

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Choco
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MessageSujet: Aide sur les armes à feu   Aide sur les armes à feu EmptyDim 25 Aoû - 17:55

Aide sur les armes à feu

Tous les hunters mais aussi les ingénieurs et d'autres utilisateurs d'armes à feu le savent. Une arme à feu, c'est un terme générique mais ça regroupe tellement d'armes différentes. Alors un expert en arme à feu à établi une petite aide pour aider les utilisateurs de ces armes.


- Revolver/ Pistolet:

C'est l'arme la plus utilisée et la plus maniable. Légère, rapide et assez précise, c'est une arme polyvalente, même si elle ne brille pas par sa puissance. Le joueur peut s'équiper d'un pistolet dans chaque main, rendant les dégâts déjà plus élevés mais divisant la défense par deux. Elle utilise des "balles normales" pour une puissance optimale.

Balle normale = Balle de revolver (Les munitions les plus utilisées et les plus rentables).


- Fusil à pompe:

Une arme puissante mais peu précise. Elle tire d'ailleurs des munitions qui s'éparpillent pour avoir une chance de toucher. Elle utilise des "mitra-balles" pour une puissance optimale.

Mitra-balle = Balle de fusil à pompe (Les munitions peuvent toucher toutes les cibles en 1ère ligne).


- Fusil sniper:

Une arme puissante et très précise. Elle tire d'ailleurs des munitions qui percent les blindages. Cette arme nécessite deux mains et "ambidextérité" est inutile avec. Elle utilise des "balles anti-char" pour une puissance optimale.

Balle Anti-Char = Balle de fusil sniper (Les munitions ignorent la défense de la cible).


- Mitrailleuse:

Une arme faible mais avec une forte cadence de tir. Elle tire beaucoup de balles en très peu de temps. Cette arme nécessite deux mains et "ambidextérité" est inutile avec. Elle utilise des "balles véloces" pour une puissance optimale.

Balle-véloce = Balle de mitrailleuse (Permet de tirer beaucoup de balles en une seule action).


- Magnum:

Une arme très puissante mais avec un gros recul. Elle tire d'ailleurs des munitions qui explosent dans la cible. Si le joueur possède la compétence "ambidextérité", il peut s'équiper d'un magnum dans chaque main, rendant les dégâts déjà plus élevés mais divisant la défense par deux et subissant 1/4 des dégâts. Elle utilise des "balles Pulsar" pour une puissance optimale.

Balle Pulsar = Balle de magnum (Les munitions font de très lourds dommages).


- Arme en Mythril:

C'est une arme pouvant être d'une catégorie précédente mais étant entièrement faite en mythril. Elle utilise des "balles en mythril" pour une puissance optimale.

Balle en Mythril (Les munitions peuvent contenir un sortilège placé par un allié mage).



Balles spécifiques

- Balle Ethérée:

Elle a la capacité de détruire les Mps de la cible. Une balle qui peut devenir très utile dans les tactiques contre ceux usant de la magie.


- Balle Magique:

Elle inflige des dégâts physiques mais prend en compte l'esprit de la cible. Idéal contre les guerriers ayant une faible défense magique
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MessageSujet: Re: Aide sur les armes à feu   Aide sur les armes à feu EmptySam 20 Juin - 1:45


Aide sur les Armes à Feu 2


Il est vrai qu'un hunter, spécialiste des armes à feu, à toujours tendance à choisir son arme en fonction de sa puissance. Mais est-ce réellement l'unique critère à prendre en compte? Parfois, on peut se dire que la taille du chargeur ou autre est plus important.


Voici de quoi aiguiller le joueur:

- Puissance initiale de l'arme (du plus faible au plus fort)
Mitrailleuse > Revolver > Fusil à Pompe > Fusil Sniper > Magnum


- Chargeur initial de l'arme (du plus faible au plus fort)
Magnum > Fusil Sniper > Fusil à Pompe > Revolver > Mitrailleuse


- Capacité d'en utiliser deux à la fois (du plus faible au plus fort)
Magnum > Fusil à Pompe (modèle spécifique) > Mitrailleuse (modèle spécifique) > Revolver


On remarque donc que bien que le magnum inflige de lourd dégâts, coté polyvalence, le revolver est incroyablement bon, et peux compenser sa puissance en usant de deux revolvers à la fois.




Balistique Tacticienne


Cependant, l'arme ne fait pas tout. Le choix de munitions est également à prendre en compte. On tire pas au hasard sur sa cible, le hunter reste quelqu'un d'assez tactique durant le combat.


- Balle Normale:
Bon marché et très répandue, quasiment toutes les boutiques en possèdent. Éliminer la piétaille? Faire des test sur sa cible? Bref vous l'aurez compris, vous pouvez l'utiliser pour tout sans quasiment aucun risque. Par contre, aucun bonus d'effet ne lui est attribué. Il est conseiller d'en avoir un bon stock.

- Mitra-balle:
Plus spécifique que la balle normale, la Mitra-balle a tendance à se fragmenter et toucher toutes les cibles en face d'elle. Très utile lors d'un groupe d'ennemis mais clairement déconseillé sur une cible unique. On notera que malgré la fragmentation de la balle, aucune perte de puissance n'est à déplorer.

- Balle Anti-Char:
Cette magnifique balle à l'avantage d'ignorer l'armure de sa cible (mais "carapace" réduit tout de même les dégâts). C'est clairement la munition idéal pour de l'anti-tank. Paladin ou Cavalier craignent cette balle. Cependant, inutile de l'utiliser sur des cibles fragiles, comme un autre hunter, un mage ou un bard. On note également qu'un coup de feu avec cette balle est de 25% plus puissance qu'une balle normale.

- Balle Véloce:
Vendu par pack, ces munitions ont un très petits calibres et les dégâts diminuent d'autant. Mais cela est compensé par une grande cadence de tir. Vous comprendrez qu'il est inutile d'utiliser ce type de munition pour tirer une ou deux balles. Le nombre est important, nécessitant un gros stock de balles.

- Balle Pulsar:
Vous aurez plus facilement l'arme rentabilisant au mieux cette munition que cette munition elle-même. Rare, très chère mais puissante. Un seul tir peut résulter en un one-shot... ou pas. La puissance du tir s'en voit décuplé et les dégâts sont magistraux. Bien sûr, il faut en posséder. Admettons que vous en ayez une, oserez-vous l'utiliser?

- Balle en Mythril:
Continuons dans la rareté. Composé d'un métal rare, cette balle permet de contenir un sort. Vous voulez taper dans une faiblesse élémentaire, hésitez pas à la remplir de sort tel que Brasier ou Foudre. Si vous êtes plus altruiste, un soin dans la balle, un tir dans la tête et votre allié va beaucoup mieux, sauf si vous vous trompez de balle. Bref, un choix tactique énorme mais une balle difficile à obtenir.

- Balle Ethérée:
Plus courante que les précédentes balles, celle-ci est spéciale. Elle ne tuera jamais personne. Sa faculté est de détruire la réserve magique d'une cible. Un ennemi trop dépendant de ses Mp? Vous voulez lui faire perdre du temps? Bim une balle et on en parle plus. Pas besoin de préciser que contre les geomanciens ou shaman, ce serait du gaspillage.

- Balle Magique:
Plus de balle anti-char? Toujours pas de balle pulsar ou en mythril dans la poche? Et l'ennemi est très résistant physiquement? La balle magique est pour vous! Plutôt que de frapper dans la défense de sa cible, elle blesse via son esprit. Une autre alternative contre les gros tank physiques. cependant, cette balle peut être tanker par des mages ou des geomanciens.

- Balle Gravitron:
Envie d'affaiblir votre cible sans la tuer? C'est très simple. Avec ce genre de balle, vous enlèverez 25% des Hp actuel de la cible. Bien entendu, vous ne pourrez jamais tuer personne avec ces munitions. Et un ennemi immunisé à "Gravité" ou "Dégâts%" rigolera de votre tir.

- Balle Nivelée:
Envie d'un tir spécial? cette balle prend en compte votre niveau, et inflige jusqu'à 16x la valeur de ce dernier. Très utile car les dégâts sont toujours identiques. Après, si vous êtes faible, votre tir aussi. Allez donc vous entrainer.

- Balle Paradoxa:
Une autre balle spécialisé dans l'anti-tanking. Imaginez, plus votre ennemi à de défense, plus votre tir sera puissant. C'est génial non? Cette balle sera plus forte qu'une normale tant que l'ennemi a un minimum 1 de défense. C'est simple, la défense de la cible se rajoute à votre ratio de dégâts. (50 en défense adverse augmente la puissance de votre tir de 50% et ignore 50% de la défense adverse).

- Dark Balle:
Parfois, des dégâts ne suffisent pas. Et réduire les sens et la santé de la cible peut aussi faire gagner un combat. Avec ce type de munition, un tir peut infliger quelques altérations négatives, comme: Sommeil, cécité, Silence et Poison. Attention de pas vous blesser avec, on sait pas trop les ingrédients dans ce truc mais ce doit pas vraiment être bon our la santé.
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