Vous trouverez ici un petit topo sur le fonctionnement des combats.
Pas de panique, vous n'avez pas à tout savoir sur le bout des doigts. Le MJ (Maître du Jeu) se charge de tout (ou presque). Le staff et les membres du forum sont également là pour vous guider.
Déroulement des combats
**************************** Vous ne pouvez faire qu'une action par tours. Il faut attendre le poste du MJ (Maître du Jeu) pour pouvoir attaquer à nouveau.
Exemple : Selphie attaque le Behemot. Elle ne pourra pas attaquer à nouveau tant que le Behemot n'aura pas agit à son tours. Tous les personnages peuvent se protéger en faisant l'action "Défense" (même si ce n'est pas précisé dans leur fiche). Les dégâts reçus sont alors divisés par 2.
Toutes les invocations peuvent se protéger en faisant l'action "garde". Les dégâts sont alors divisés par 4.
Quand vous invoquez une chimère, vous pouvez la faire agir tout de suite. Il n'est pas nécessaire d'attendre le prochain tours.
(Exemple : Selphie invoque Shiva et lui demande de lancer un "Glacier X")Le cycle des éléments
****************************Les ennemis peuvent parfois être résistants ou faibles face à certains éléments....
La terre est efficace contre la foudre... la foudre conte l'eau... L'eau contre le feu... Le feu contre la glace... la glace contre le vent... Le vent contre la terre.
Sacre et Ténèbres sont efficaces l'un contre l'autre.
Soin et Absorption
*******************Lorsqu'un soin est utilisé pour soigner un allié, on ignore l'esprit, cependant, cette stat est prise en compte si on cible un ennemi qui peut être blessé par un sort de guérison.
Par ailleurs, les absorptions d’éléments soignent les personnages concernés plutôt que les blesser. Il y a aussi les techniques absorbant les HP/MP d'un cible. Attention, si la cible est un mort-vivant, le personne qui absorbe sera blessé et si les dégâts de l'absorption sont supérieur aux Hp manquant du lanceur, seul la différence Hp/HpMax sera compté. (Si vous avez tous vos HP, un Saignée fera 0 en dégâts).
Apprentissages des techniques pour les mages bleu
****************************************************Il existe une particularité pour les mages bleus peut copier les techniques des
ennemis ou de ses
alliés simplement en les observant. Il ne peut pas assimiler de magie s'il est sous cécité.
1/ Le mage bleu doit choisir la technique qu’il souhaite apprendre.Sur FFConcours, les mages bleus peuvent apprendre quasiment TOUTES les techniques existantes (pas seulement les magies bleues !). Après chaque tour d’action (pendant les combats), le mage bleu peut apprendre UNE technique. Le joueur doit dire dans son RP quelle technique il souhaite copier (il devra en choisir une parmi les techniques utilisées par ses alliés ou ses ennemis
lors du tours précédent)
Ex : Action du mage bleu = Observer la technique « Brasier » de Selphie 2/ Les magies bleues sont prioritairesSi une magie bleue est utilisée, elle sera obligatoirement apprise en priorité.
(ex : Joueur A utilise la magie bleue « Trine ». Monstre A utilise la magie « Flare ». Le mage bleu apprendra obligatoirement « Trine » puisqu’il s’agit d’une magie bleue !)
3/ Bien choisir ses techniques…Si la technique que vous avez choisi est d’un niveau trop élevé pour votre personnage, alors l’apprentissage échouera.
Exemple 1 : Strago tente de copier Brasier X. Mais il n’a pas encore appris Brasier et Brasier + … donc Strago ne peut pas encore apprendre brasier X. L’apprentissage échoue !)
Il faut donc bien y réfléchir avant de faire votre choix. Le staff de FFConcours ne vous donnera aucun conseil à ce niveau.
4/ Pas de parchemins pour le mage bleu !Les parchemins permettent normalement d’apprendre de nouvelles magies. Mais le mage bleu ne peut pas lire de parchemin… enfin… si… techniquement il peut… mais il n’apprendra jamais de technique en les lisant.
Les armes
***************** Les armes que vous pouvez avoir dépendent de votre caste ou de votre personnage.
(Ex : Un Hunter ne peut avoir qu'un arme à feu ou un arc. Wakka peut avoir un ballon...) Chaque arme a un type différent. Il y a en tout 3 types d'armes : trancher, percer et frapper. Les ennemis peuvent être plus ou moins résistants face à certaines types armes.
Les armes de type "Trancher":D'une manière générale, cela renvoit à toutes les armes qui tranchent la matière.
- Dagues
- Epées
- Shuriken (projectile)
- Faux
Les armes de type "Frapper":- Gants
- Cannes
- Bâtons
- Nunchaku
- Fouets
- Poupées
Les armes de type "Percer":- Griffes
- Lances
- Balles, Flèches (projectile)
Attention : Ne pas confondre "attaque perçante" et attaque de type "percer". Une attaque perçante ne tient pas compte de la défense de l'ennemi (si votre arme est perçante, cela sera précisé dans la description de l'arme)
Inclassable:- Mégaphone
- Instruments
Les stats : explications et fonctionnement
************************************La Vitesse:
**********Les Duels:
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La vitesse détermine combien de fois un personnage peut attaquer par post. Dans le cas d'un duel, c'est assez simple. Celui qui a de plus grandes stats attaques plus de fois:
ex: Selphie a 17 en vitesse.'Dark Selphie' possèdent les même caractéristiques. Elle auront donc un tour d'action chacune.
Si la vitesse est le double de celle de la cible. Le personnage attaquera 2 fois etc... au sinon il n'attaquera qu'une seule fois.
ex2: Selphie lance 'booster' sur elle-même. sa vitesse passe temporairement à 34. C'est 2 fois plus que la vitesse de 'Dark Selphie' !!! Selphie attaquera alors 2 fois alors que 'Dark Selphie' n'aura droit qu'à 1 tour d'action... (somni ou délai divise par 2 la vitesse de la cible... la différence c'est que 'Somni' le fait pour plusieurs tours alors que 'Délai' le fait pour 1 seul)
Combats en Groupe:
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Lorsque plusieurs personnages sont dans la même équipe, ils ne peuvent pas attaquer quand ils veulent et aussi vite que d'habitude (au risque de se gêner mutuellement... je vous renvoie aux monstres de FFX-2, qui souvent se bloquent le passage en attaquant en même temps, laissant ainsi le temps de les tuer avant qu'ils ne soient parvenus jusqu'aux filles).
La vitesse détermine dans quel ordre chaque personnage agira (l'ordre des messages n'a donc pas d'incidence !)
Exemple : L'ennemi a 15 en vitesse. Beat a 10 en vitesse. Elle souhaite envoyé un "soin" à un allié blessé. Vu que que l'ennemi est plus rapide que Beat, il attaquera en premier (avant qu'elle n'ait pu soigner son allié...)La Chance:
***********Si la chance du personnage est supérieure à plus du double de celle de sa cible. Il inflige alors un coup critique à coup sûr ('défense de la cible=0' + puissance d'attaque doublée pour ce coup). Si sa chance est inférieure à celle du monstre, il ne fera jamais de coups critiques contre lui. Dans tous les autres cas, il reste une petite chance d'infliger le fameux coup.
CHANCE >= 'chance de la cible' x2 ---> coup critique assuré sur la cible
'chance de la cible' x2 > CHANCE >= 'chance de la cible' ---> possibilité de coup critique sur la cible (dépend de la différence entre leur stats de chance respectives)
CHANCE < 'chance de la cible' ---> jamais de coup critique
La chance intervient aussi dans les attaques ou incantations qui comportent un facteur aléatoire comme 'météores' par exemple. Dans le cas de cette magie. Un personnage avec de hautes stats recevera moins de métores que les autres membres de l'équipe.
Avoir une chance basse n'est pas forcément un handicap car elle réduit alors l'efficacité ou bloque des attaques maudites comme Fléau ou Châtiment lancées contre le joueur... (si la chance du personnage est plus basse que celle du monstre)
A l'inverse, un personnage avec une chance plus basse que celle de sa cible verra augmenter le taux de réussite et l'efficacité de ses malédictions... (le compteur de chatiment peut partir de 1, si le joueur qui lance cette magie est particulièrement mal chanceux)
Un personnage avec une chance élevée sera moins souvent pris pour cible par les monstres sauvages. (mais pas par les autres: ceux qui sont contrôlés, les boss,etc...)
La Précision et l'Esquive:
**********************En règle général, une précision plus élevée que l'esquive de sa cible permet à coup sûr de l'atteindre. Mais même avec une précision plus basse, un personnage peut parfois toucher. Certaines techniques comme les 'Limit Break' ne peuvent pas être esquivées.(sauf cas spéciaux... ex: Zantetsuken)
Si Précision > Esquive ----> la cible est blessée
Si Précision = Esquive ----> la cible a une chance sur 2 d'esquiver
Si Précision < Esquive ----> la cible a 3 chance sur 4 d'esquiver
La Magie et l'Esprit:
*****************Dégats directes:
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Chaque incantation possède son propre multiplicateur qui est multiplié par les stats de Magie du personnage. Si la cible a un esprit égale à Zero, ou si elle est sous 'Meltdown' le calcul s'arrète là.
ex: le sort brasier+ a un multiplicateur de X5, Selphie a 14 en Magie. elle fera donc:
Attaque magique=5 X 14=70hp
Si la cible a un esprit strictement supérieur à 1. On calcule alors sa défense magique qui est égale au stats d'esprit multipliés par la moitié du multiplicateur de l'incantation de l'attaquant (on arrondira par défaut le résultat). Nous allons voir avec un exemple...
ex: Selphie est 'Dark Selphie' possèdent les même caractéristiques. 'Dark Selphie' lance brasier+ (coef X5) sur Selphie. Cette dernière a 15 en esprit. sa défense mentale sera donc:
Défense magique= 5/2 X 15 = 2.5 X 15 =(le 2.5 est arrondi par défaut)=2X15=30
On soustrait alors la défense à l'attaque:
Dégats= (Attaque magique)-(Défense magique)=70-30=40hp
Avec un brasier+, Dark Selphie a enlevé 40HP a Selphie. Tu as bien résisté à l'incantation BRAVO Selphie !!!
Remarques: 'Blindage' divise les dégats magiques par 2.
Supériorité élémentale:
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Lorsqu'un élément est efficace sur un monstre. L'attaque magique est multipliée par 2:
Attaque magique efficace=5 X 14=70hp X 2 = 140 HP
Si la cible est impuissante face à l'élément: on considère qu'elle a un esprit de Zero et 'Attaque magique efficace' correspond alors aux dégats finaux...
Attention, certains ennemis peuvent résister à l'élément. La puissance de l'attaque magie est alors divisée par 2:
Attaque magique=5 X 14=70hp / 2 = 35hp
Bien évidemment, un monstre qui absorbe l'élément verra ses HP restaurés par l'attaque:
HP restaurés = 5 X 14=70hp X 3 = 210hp
Altération d'état:
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Si la magie du lanceur est supérieur à l'esprit de la cible, l'altération d'état est infligée. Dans le cas contraire, elle peut échouer surtout si l'esprit de la cible est beaucoup plus élevé que la magie de l'attaquant...
Sorts de Soins:
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Dans le cas d'une incantation de guérison, on ignore l'esprit de la cible sauf si il s'agit d'un mort-vivant... les multiplicateurs des incantations de soins sont les suivants:
soin= X10
soin+= X20
soinMAX= X29
exemples de multiplicateurs pour les incantations:
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magie simple= X2
magie += X5
magie X= X14
saignée= X16
Atomnium= X46
La Force et la Défense:
*********************les dégats seront égaux à la vigueur (ou attaque) du personnage multiplié par 2 :jusqu'au niveau 10 du personnage .
ex: selphie a une vigueur de 18 avec l'action "attaque" elle fera 36 points de dégats contre un monstre de défense nulle... ou sous 'Meltdown'.
à partir du niveau 11 chaque niveau amènera 1 points de mutiplication .
ex : au niveau 11 : x3 ; au niveau 12 : x4 ; au niveau 13 : x5
A cette attaque, on soustraira simplement la défense de la cible, jusqu'au niveau 10. Au dela, la défense de la cible sera égale à ses stats de constitution multipliés par le facteur de défense soit:
ex: niveau 11= X1.5, niveau 12= X2, niveau 13= X2.5, etc...
Selphie est au niveau 11 et elle a 15 en défense. On obtiendra donc: 15 X 1.5=22
Donc pour récapituler, faisons s'affronter Selphie et 'Dark Selphie'... qui sont respectivement de niveau 12 et 11.
ex: 'Dark Selphie' attaque physiquement selphie... le calcul et le suivant...
Dégats=(force de 'Dark Selphie')X3-(défense de 'Selphie')X2=22X3-15X2=66-30=34hp
Remarques: 'carapace' divise les dégats physiques par 2.
-pour les techniques des personnages :je mettrai les détails dans les caractéristiques du personnage !
-pour les invocations : le mode d'invocation adopté et celui de FF X , a savoir le "maître" ne combats plus et sa chimère le remplace . (pour les détails sur les chimère aller dans la section chimère ) .
pour les limit breaks :les personnages peuvent utiliser une limit break par post: si leurs Hp tombent en dessous de 25% ou si ils ont reçu l'incantation 'Aura'...
Dans le cas où ils disposeraient de plus d'un tour d'action par post, le fait d'utiliser la limite empêche une autre action (i.e: si on a droit à 3 actions... on ne peut pas lancer la limite puis attaquer après dans le même post... il vaut mieux garder l'Overdrive pour la fin pour ne pas gaspiller 2 attaques)
Il n'est pas possible d'utiliser sa Limit Break 2 fois d'affilé...
Les invocations peuvent quant à elles s'en servir d'en 3 cas:
1) les HP sont descendus en dessous du 1/4 des HPmax
2) les HP sont au dessus du 1/4... mais l'invocation a reçu l'incantation 'Aura'
3) les HP sont au dessus du 1/4... on puise alors dans les MP de l'invoqueur pour lancer l'overdrive
-tours d'actions :il y a
environ 1 tour d'action par camp le moins nombreux .
ex : 6 héros contre 3 monstre . les héros pouront faire entre 3 et 5 actions entre les posts des monstres . Attention !!!! Si les héros attaque 6 fois ou plus: les monstres auront 2 tours chacun pour compenser