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 Règles des combats

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Selphie
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MessageSujet: Règles des combats   Règles des combats EmptyDim 26 Juin - 18:38

Vous trouverez ici un petit topo sur le fonctionnement des combats. Pas de panique, vous n'avez pas à tout savoir sur le bout des doigts. Le MJ (Maître du Jeu) se charge de tout (ou presque). Le staff et les membres du forum sont également là pour vous guider.


Déroulement des combats
****************************

Like a Star @ heaven   Vous ne pouvez faire qu'une action par tours. Il faut attendre le poste du MJ (Maître du Jeu) pour pouvoir attaquer à nouveau.
Exemple : Selphie attaque le Behemot. Elle ne pourra pas attaquer à nouveau tant que le Behemot n'aura pas agit à son tours.
Like a Star @ heaven  Tous les personnages peuvent se protéger en faisant l'action "Défense" (même si ce n'est pas précisé dans leur fiche). Les dégâts reçus sont alors divisés par 2.
 Like a Star @ heaven    Toutes les invocations peuvent se protéger en faisant l'action "garde". Les dégâts sont alors divisés par 4.
 Like a Star @ heaven    Quand vous invoquez une chimère, vous pouvez la faire agir tout de suite. Il n'est pas nécessaire d'attendre le prochain tours. (Exemple : Selphie invoque Shiva et lui demande de lancer un "Glacier X")


Le cycle des éléments
****************************

Les ennemis peuvent parfois être résistants ou faibles face à certains éléments....
La terre est efficace contre la foudre... la foudre conte l'eau... L'eau contre le feu... Le feu contre la glace... la glace contre le vent... Le vent contre la terre.
Sacre et Ténèbres sont efficaces l'un contre l'autre.

Règles des combats Elementsl


Soin et Absorption
*******************

Lorsqu'un soin est utilisé pour soigner un allié, on ignore l'esprit, cependant, cette stat est prise en compte si on cible un ennemi qui peut être blessé par un sort de guérison.
Par ailleurs, les absorptions d’éléments soignent les personnages concernés plutôt que les blesser. Il y a aussi les techniques absorbant les HP/MP d'un cible. Attention, si la cible est un mort-vivant, le personne qui absorbe sera blessé et si les dégâts de l'absorption sont supérieur aux Hp manquant du lanceur, seul la différence Hp/HpMax sera compté. (Si vous avez tous vos HP, un Saignée fera 0 en dégâts).


Apprentissages des techniques pour les mages bleu
****************************************************


Il existe une particularité pour les mages bleus peut copier les techniques des ennemis ou de ses alliés simplement en les observant. Il ne peut pas assimiler de magie s'il est sous cécité.

1/ Le mage bleu doit choisir la technique qu’il souhaite apprendre.
Sur FFConcours, les mages bleus peuvent apprendre quasiment TOUTES les techniques existantes (pas seulement les magies bleues !). Après chaque tour d’action (pendant les combats), le mage bleu peut apprendre UNE technique. Le joueur doit dire dans son RP quelle technique il souhaite copier (il devra en choisir une parmi les techniques utilisées par ses alliés ou ses ennemis lors du tours précédent)
Ex : Action du mage bleu = Observer la technique « Brasier » de Selphie


2/ Les magies bleues sont prioritaires
Si une magie bleue est utilisée, elle sera obligatoirement apprise en priorité.
(ex : Joueur A utilise la magie bleue « Trine ». Monstre A utilise la magie « Flare ». Le mage bleu apprendra obligatoirement « Trine » puisqu’il s’agit d’une magie bleue !)


3/ Bien choisir ses techniques…
Si la technique que vous avez choisi est d’un niveau trop élevé pour votre personnage, alors l’apprentissage échouera.

Exemple 1 : Strago tente de copier Brasier X. Mais il n’a pas encore appris Brasier et Brasier + … donc Strago ne peut pas encore apprendre brasier X. L’apprentissage échoue !)


Il faut donc bien y réfléchir avant de faire votre choix. Le staff de FFConcours ne vous donnera aucun conseil à ce niveau.


4/ Pas de parchemins pour le mage bleu !
Les parchemins permettent normalement d’apprendre de nouvelles magies. Mais le mage bleu ne peut pas lire de parchemin… enfin… si…  techniquement il peut… mais il n’apprendra jamais de technique en les lisant.



Les armes
*****************

 Like a Star @ heaven    Les armes que vous pouvez avoir dépendent de votre caste ou de votre personnage. (Ex : Un Hunter ne peut avoir qu'un arme à feu ou un arc. Wakka peut avoir un ballon...)
 Like a Star @ heaven   Chaque arme a un type différent. Il y a en tout 3 types d'armes : trancher, percer et frapper. Les ennemis peuvent être plus ou moins résistants face à certaines types armes.

Les armes de type "Trancher":
D'une manière générale, cela renvoit à toutes les armes qui tranchent la matière.
- Dagues
- Epées
- Shuriken (projectile)
- Faux

Les armes de type "Frapper":
- Gants
- Cannes
- Bâtons
- Nunchaku
- Fouets
- Poupées

Les armes de type "Percer":
- Griffes
- Lances
- Balles, Flèches (projectile)
Attention : Ne pas confondre "attaque perçante" et attaque de type "percer". Une attaque perçante ne tient pas compte de la défense de l'ennemi (si votre arme est perçante, cela sera précisé dans la description de l'arme)

Inclassable:
- Mégaphone
- Instruments




Les stats : explications et fonctionnement
************************************

La Vitesse:
**********


Les Duels:
---------------
La vitesse détermine combien de fois un personnage peut attaquer par post. Dans le cas d'un duel, c'est assez simple. Celui qui a de plus grandes stats attaques plus de fois:

ex: Selphie a 17 en vitesse.'Dark Selphie' possèdent les même caractéristiques. Elle auront donc un tour d'action chacune.

Si la vitesse est le double de celle de la cible. Le personnage attaquera 2 fois etc... au sinon il n'attaquera qu'une seule fois.

ex2: Selphie lance 'booster' sur elle-même. sa vitesse passe temporairement à 34. C'est 2 fois plus que la vitesse de 'Dark Selphie' !!! Selphie attaquera alors 2 fois alors que 'Dark Selphie' n'aura droit qu'à 1 tour d'action... (somni ou délai divise par 2 la vitesse de la cible... la différence c'est que 'Somni' le fait pour plusieurs tours alors que 'Délai' le fait pour 1 seul)


Combats en Groupe:
--------------------------
Lorsque plusieurs personnages sont dans la même équipe, ils ne peuvent pas attaquer quand ils veulent et aussi vite que d'habitude (au risque de se gêner mutuellement... je vous renvoie aux monstres de FFX-2, qui souvent se bloquent le passage en attaquant en même temps, laissant ainsi le temps de les tuer avant qu'ils ne soient parvenus jusqu'aux filles).

La vitesse détermine dans quel ordre chaque personnage agira (l'ordre des messages n'a donc pas d'incidence !)
Exemple : L'ennemi a 15 en vitesse. Beat a 10 en vitesse. Elle souhaite envoyé un "soin" à un allié blessé. Vu que que l'ennemi est plus rapide que Beat, il attaquera en premier (avant qu'elle n'ait pu soigner son allié...)



La Chance:
***********

Si la chance du personnage est supérieure à plus du double de celle de sa cible. Il inflige alors un coup critique à coup sûr ('défense de la cible=0' + puissance d'attaque doublée pour ce coup). Si sa chance est inférieure à celle du monstre, il ne fera jamais de coups critiques contre lui. Dans tous les autres cas, il reste une petite chance d'infliger le fameux coup.


CHANCE >= 'chance de la cible' x2 ---> coup critique assuré sur la cible

'chance de la cible' x2 > CHANCE >= 'chance de la cible' ---> possibilité de coup critique sur la cible (dépend de la différence entre leur stats de chance respectives)

CHANCE < 'chance de la cible' ---> jamais de coup critique


La chance intervient aussi dans les attaques ou incantations qui comportent un facteur aléatoire comme 'météores' par exemple. Dans le cas de cette magie. Un personnage avec de hautes stats recevera moins de métores que les autres membres de l'équipe.

Avoir une chance basse n'est pas forcément un handicap car elle réduit alors l'efficacité ou bloque des attaques maudites comme Fléau ou Châtiment lancées contre le joueur... (si la chance du personnage est plus basse que celle du monstre)

A l'inverse, un personnage avec une chance plus basse que celle de sa cible verra augmenter le taux de réussite et l'efficacité de ses malédictions... (le compteur de chatiment peut partir de 1, si le joueur qui lance cette magie est particulièrement mal chanceux)

Un personnage avec une chance élevée sera moins souvent pris pour cible par les monstres sauvages. (mais pas par les autres: ceux qui sont contrôlés, les boss,etc...)



La Précision et l'Esquive:
**********************

En règle général, une précision plus élevée que l'esquive de sa cible permet à coup sûr de l'atteindre. Mais même avec une précision plus basse, un personnage peut parfois toucher. Certaines techniques comme les 'Limit Break' ne peuvent pas être esquivées.(sauf cas spéciaux... ex: Zantetsuken)

Si Précision > Esquive ----> la cible est blessée
Si Précision = Esquive ----> la cible a une chance sur 2 d'esquiver
Si Précision < Esquive ----> la cible a 3 chance sur 4 d'esquiver



La Magie et l'Esprit:
*****************


Dégats directes:
-----------------
Chaque incantation possède son propre multiplicateur qui est multiplié par les stats de Magie du personnage. Si la cible a un esprit égale à Zero, ou si elle est sous 'Meltdown' le calcul s'arrète là.

ex: le sort brasier+ a un multiplicateur de X5, Selphie a 14 en Magie. elle fera donc:
Attaque magique=5 X 14=70hp


Si la cible a un esprit strictement supérieur à 1. On calcule alors sa défense magique qui est égale au stats d'esprit multipliés par la moitié du multiplicateur de l'incantation de l'attaquant (on arrondira par défaut le résultat). Nous allons voir avec un exemple...

ex: Selphie est 'Dark Selphie' possèdent les même caractéristiques. 'Dark Selphie' lance brasier+ (coef X5) sur Selphie. Cette dernière a 15 en esprit. sa défense mentale sera donc:

Défense magique= 5/2 X 15 = 2.5 X 15 =(le 2.5 est arrondi par défaut)=2X15=30

On soustrait alors la défense à l'attaque:

Dégats= (Attaque magique)-(Défense magique)=70-30=40hp

Avec un brasier+, Dark Selphie a enlevé 40HP a Selphie. Tu as bien résisté à l'incantation BRAVO Selphie !!!

Remarques: 'Blindage' divise les dégats magiques par 2.


Supériorité élémentale:
------------------------------
Lorsqu'un élément est efficace sur un monstre. L'attaque magique est multipliée par 2:

Attaque magique efficace=5 X 14=70hp X 2 = 140 HP


Si la cible est impuissante face à l'élément: on considère qu'elle a un esprit de Zero et 'Attaque magique efficace' correspond alors aux dégats finaux...


Attention, certains ennemis peuvent résister à l'élément. La puissance de l'attaque magie est alors divisée par 2:

Attaque magique=5 X 14=70hp / 2 = 35hp

Bien évidemment, un monstre qui absorbe l'élément verra ses HP restaurés par l'attaque:

HP restaurés = 5 X 14=70hp X 3 = 210hp


Altération d'état:
---------------------
Si la magie du lanceur est supérieur à l'esprit de la cible, l'altération d'état est infligée. Dans le cas contraire, elle peut échouer surtout si l'esprit de la cible est beaucoup plus élevé que la magie de l'attaquant...


Sorts de Soins:
-------------------
Dans le cas d'une incantation de guérison, on ignore l'esprit de la cible sauf si il s'agit d'un mort-vivant... les multiplicateurs des incantations de soins sont les suivants:

soin= X10
soin+= X20
soinMAX= X29


exemples de multiplicateurs pour les incantations:
----------------------------------------------------------

magie simple= X2
magie += X5
magie X= X14
saignée= X16
Atomnium= X46



La Force et la Défense:
*********************

les dégats seront égaux à la vigueur (ou attaque) du personnage multiplié par 2 :jusqu'au niveau 10 du personnage .

ex: selphie a une vigueur de 18 avec l'action "attaque" elle fera 36 points de dégats contre un monstre de défense nulle... ou sous 'Meltdown'.

à partir du niveau 11 chaque niveau amènera 1 points de mutiplication .
ex : au niveau 11 : x3 ; au niveau 12 : x4 ; au niveau 13 : x5

A cette attaque, on soustraira simplement la défense de la cible, jusqu'au niveau 10. Au dela,  la défense de la cible sera égale à ses stats de constitution multipliés par le facteur de défense soit:

ex: niveau 11= X1.5, niveau 12= X2, niveau 13= X2.5, etc...
Selphie est au niveau 11 et elle a 15 en défense. On obtiendra donc: 15 X 1.5=22


Donc pour récapituler, faisons s'affronter Selphie et 'Dark Selphie'... qui sont respectivement de niveau 12 et 11.

ex: 'Dark Selphie' attaque physiquement selphie... le calcul et le suivant...
Dégats=(force de 'Dark Selphie')X3-(défense de 'Selphie')X2=22X3-15X2=66-30=34hp

Remarques: 'carapace' divise les dégats physiques par 2.


-pour les techniques des personnages :je mettrai les détails dans les caractéristiques du personnage !

-pour les invocations :
le mode d'invocation adopté et celui de FF X , a savoir le "maître" ne combats plus et sa chimère le remplace . (pour les détails sur les chimère aller dans la section chimère ) .

pour les limit breaks :
les personnages peuvent utiliser une limit break par post: si leurs Hp tombent en dessous de 25% ou si ils ont reçu l'incantation 'Aura'...

Dans le cas où ils disposeraient de plus d'un tour d'action par post, le fait d'utiliser la limite empêche une autre action (i.e: si on a droit à 3 actions... on ne peut pas lancer la limite puis attaquer après dans le même post... il vaut mieux garder l'Overdrive pour la fin pour ne pas gaspiller 2 attaques)

Il n'est pas possible d'utiliser sa Limit Break 2 fois d'affilé...

Les invocations peuvent quant à elles s'en servir d'en 3 cas:

1) les HP sont descendus en dessous du 1/4 des HPmax
2) les HP sont au dessus du 1/4... mais l'invocation a reçu l'incantation 'Aura'
3) les HP sont au dessus du 1/4... on puise alors dans les MP de l'invoqueur pour lancer l'overdrive


-tours d'actions :
il y a environ 1 tour d'action par camp le moins nombreux .
ex : 6 héros contre 3 monstre . les héros pouront faire entre 3 et 5 actions entre les posts des monstres . Attention !!!! Si les héros attaque 6 fois ou plus: les monstres auront 2 tours chacun pour compenser


Dernière édition par Cecil le Mer 27 Déc - 18:58, édité 1 fois
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MessageSujet: = Définitions des termes du RP =   Règles des combats EmptyDim 3 Fév - 13:10

Abréviations de l'état (sous l'avatar)

- 1/2 élément: Diminue de moitié les dégâts de l'élément indiqué.
- 1/2 MP: La consommation de MP du personnage est divisée par 2.
- Abs. Element: le personnage absorbe l'élément indiqué.
- Aht urhgan: Compétence typique du mage bleu. Le chiffre indique le niveau de l'aht urhgan. Permet d'apprendre diverses magies/techniques.
- Att. altération: le personnage inflige l'altération indiqué s'il cause des dégâts.
- Darkside: Le personnage renvoie des dégâts s'il en subit de quelqu'un.
- Déf. altération: Protège le personnage de l'altération indiqué.
- Element0: Le personnage est immunisé face à l'élément indiqué.
- Elemnetx2: Le personnage subit deux fois plus de dégâts par l'élément indiqué.
- Element+: Le personnage augmente les dommages de l'élément indiqué.
- Fast cast: Le personnage peut lancer deux sorts en un seul tour.
- HPx2 : Les HPMax sont doublés.
- Inaction: Le personnage ne peut plus agir.
- Invisible: la cible ne peut ni être vue, ni être touché par une attaque physique directe.
- Force/défense/etc...: Le personnage a sa stat spécifique qui augmente d'un certain pourcentage. le nombre de flèches indiquent le nombre d'augmentation.
- Libra: Permet au personnage de voir HP/MP, faiblesse, résistance, absorption et impuissance des ennemis.
- LIMITE: Le personnage peut lancer son limit break/ transe/ overdrive/ impulsion.
- Limitex2: La jauge de limite du personnage se remplit deux fois plus vite.
- Longue portée: Le personnage attaque à distance.
- Magie+50%: Le personnage augmente sa magie de 1,5 mais consomme le double de MP.
- Matéria x2/x3: Le personnage multiplie par 2 ou 3 la croissance de ses matérias.
- MPx2: Les MPMax sont doublés.
- Occlumancie: Protège le personnage de la légilimancie et du scan et troisième oeil.
- Parade: Le personnage dévie les attaques de mélée directe.
- Pause(x): Le personnage doit attendre "x" tour avant de relancer une technique qui doit attendre du temps pour être utilisé.
- Pétrification(x): Le personnage est en train d'être pétrifié progressivement. Le chiffre (ici se nomme "x") représente le nombre de tours avant d'être pétrifié.
- Récup(xHP): Le personnage récupère "x" HP à chaque tour.
- Refresh(xMp): Le personnage regagne "x" MP par tour.
- Retard(x): Le personnage agira en retard pendant "x" tour.
- Silence: Le personnage est sous mutisme


Différence entre "Position de Défense" et « Garde »

"Position de Défense":
Cette technique concerne uniquement l’invocation Ixion. Les multiplicateurs de Défense et d'Esprit augmentent au détriment de ceux de l'Attaque physique et magique. Une fois la compétence activée, le bonus défensif reste jusqu'à la fin du combat, jusqu'à la disparition d 'Ixion, ou si le joueur décide d'abandonner cette posture de combat.

"Garde":
Divise par 4 les dégâts reçus par la chimère mais cette protection n'est valable que pour le tour courant. Toutes les invocations possèdent cette compétence.



Différence entre "Attaque Générale" et « Dégâts de Zone »

"Attaque Générale": Blesse tous les ennemis en première ligne dont on connaît la position exacte et qui font face au joueur. (ie: ils ne doivent pas être dissimulés et ne doivent pas se trouver dans votre dos... ex: Encerclements)
En général, une attaque générale touche toutes les cibles qui ont fait une action au tours précédent.

"Dégâts de Zone": Blesse tous les personnes présentes dans le secteur (cela englobe les gens se trouvant en retrait, les ennemis camouflant leur présence, ou les adversaires qui sont dans votre dos)




Différence entre "Attaque à distance" et « Attaque longue portée »

"Attaque à distance":
Certains ennemis peuvent se trouver hors de portée d’attaque (c’est notamment le cas des ennemis volants)
Dans ce cas, seul les sorts (ex : brasier), les attaques des hunters (ex : balles, flèches…) ou certaines armes (ex : boomerang, shuriken) peuvent atteindre ce type d’ennemi.

"Attaque longue portée":
Permet de toucher les ennemis hors de porté, même ceux situés en dernière ligne. Cela permet notamment d’atteindre un chevalier du dragon utilisant la technique « Sauter »
Exemple d’attaque longue portée : Magma (Ifrit)



Différence entre attaque de type percé, attaque tranchante et attaque frappée

Attaques de type « perçant »
Englobe généralement toutes les attaques à la lance ou à l’aide de balles et de flèches.
Ex : généralement efficace contre les vampires


Attaques de type « tranchant » Englobe toutes les attaques à l’épée, faux, hache, dague…
Ex : généralement efficace contre les zombies


Attaques de type « frappé » Concerne toutes les attaques à mains nus ou au bâton.
Ex : généralement efficace contre les golems

Mais quel est l’intérêt de ces 3 distinctions ?
C’est tout simplement que certains ennemis peuvent être plus ou moins résistant contre ces types d’attaque.
Les attaques « perçant » sont par exemple plus efficaces contre les vampires. Inversement, une attaque « frappée » sera peu efficace contre cette même catégorie d’ennemi.


Différence entre "Transe" et « Attaque transcendée »

Transe :
Le multiplicateur d’attaque magique subit une augmentation de 50%. La consommation en magie est doublée. (bref contrairement les dégâts magiques sont multipliés par 1,5… )

Attaque transcendée :
Ces attaques ne tiennent pas compte des propriétés d’atténuations, d’annulation et d’absorption élémentaires.
Exemple : même si le personnage X peut absorber l’élément feu, il sera tout de même blessé par les attaques transcendée de ce même élément.
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MessageSujet: Fonctionnement des boutiques   Règles des combats EmptySam 5 Avr - 14:49

= FONCTIONNEMENT DES BOUTIQUES =

Like a Star @ heaven Fonctionnement général des boutiques

Où puis-je aller ? En principe, vous ne pouvez aller que dans les boutiques du lieu de votre mission.
Exemple : Votre personnage se trouve à Besaid. En toute logique, il ne pourra donc se rendre que dans les boutiques se trouvant dans cette même ville...

Quand puis-je aller dans les boutiques ? Dès que vous rencontrez un marchand dans le RP. (Ne vous inquiétez pas, cela devrait arriver assez régulièrement)

Le groupe est sorti de la boutique alors que je n'ai pas eu le temps de faire mes achats... je fais quoi ?
Si vous avez été absents et que vous n'avez pas eu le temps de pu poster dans les boutiques, il est possible de faire des achats rétroactifs. Donc même si le groupe a quitté la boutique, vous pouvez dire dans votre RP que vous avez fait vos achats avant de partir avec eux...

Attention : si un combat est en cours, il n'est plus possible d'accéder aux boutiques. Aucun achat ne sera donc possible.


Et les achats, ça marche comment ? Il vous suffit de dire les objets que vous souhaitez... et puis c'est tout ! (Mais faites quand même un minimum de RP hein ! Wink ) Si vous avez assez de gils, l'objet sera "automatiquement" rajouté dans votre fiche dans les jours qui suivent (bref dès qu'un administrateur ou un modérateur passera par-là quoi XD)
ATTENTION : Vous devez impérativement poster vos achats dans la partie réservée aux boutiques (et pas seulement dans le RP !). Cliquez ici pour voir le lien vers les boutiques.

Acheter, toujours acheter... et si on veut rien prendre ? Si le groupe se trouve dans une boutique, il est parfois possible de récolter des informations en parlant avec les vendeurs (entre autre).


Like a Star @ heaven Utilisation des parchemins

Vous pouvez parfois trouver des parchemins dans les boutiques. Ils permettent d'apprendre de nouvelles magies. Vous avez le choix entre les consulter et les acheter.

1) Consulter un parchemin : cela vous permet d'apprendre une des magies contenues dans le parchemin. Il faut nécessairement apprendre les sorts dans l'ordre de leur niveau (ex : impossible d'apprendre Brasier X si vous ne connaissez pas déjà Brasier et Brasier +)

2) Acheter un parchemin : les parchemins contiennent généralement plusieurs incantations. Si vous achetez un parchemin, vous apprenez un sort immédiatement ET vous apprendrez les autres plus tard dans le RP.

Seules certaines castes peuvent utiliser les parchemins : mage blanc, mage noir, mage rouge, sage et paladin. Les parchemins que vous pouvez consulter dépendent de votre caste (ex : un mage noir ne peut lire que des parchemins de magie noire).



Like a Star @ heaven La "Boutique Ambulante" de LoneWolf :

La boutique de LoneWolf... c'est quoi ?
La boutique ambulante de LoneWolf est, comme son nom l'indique, "ambulante"... Bref il faut considérer que le vendeur porte tout son stock partout avec lui (un peu comme O'aka XXIII dans Final Fantasy X).

Autrement dit, même si sur le forum la boutique est séparée en plusieurs catégories (armes, armures, objets etc...), cela ne signifie pas pour autant qu'il y ait plusieurs boutiques ! Le vendeur est le même et tous ces articles sont au même endroit dans le RPG ! La séparation en plusieurs sujets a été faite dans un but uniquement pratique (histoire de ne pas tout écrire au même endroit et se retrouver avec une liste de 10 mètres de long !)

Oui mais qui peut s'y rendre ? N'importe qui tant que vous avez Lonewolf et sa boutique à proximité...

Y'a des sujets de partout !! Dans ce cas, où dois-je poster ? Si vous souhaitez faire des achats, il vous suffit de poster dans le(s) sujet(s) où se trouve le(s) objet(s) qui vous intéresse(nt).
Exemple : Si vous souhaitez acheter 2 épées (et donc 2 armes), il vous suffit de faire un message dans la section réservée aux "armes"
MAIS si vous souhaitez acheter une épée et une potion, vous devez faire un poste dans la partie "arme" et un second poste dans la partie "objet". Il faut donc 2 sujets distincts.

NOTE : Si votre personnage possède la magie "warp", il peut se rendre dans n'importe quelle boutique qu'il a déjà visité... et donc faire des achats quand il le souhaite (nb : surveillez bien votre consommation de MP. Vous en avez besoin pour aller à la boutique ET pour revenir dans le lieu de la mission).
Idem pour téléport, sauf que vous pouvez vous rendre dans le lieu de votre choix.
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